
脱出ゲーム作成ツール: オリジナルの脱出ゲームを作ろう
隠されたメッセージ、鍵のかかった引き出し、扉を開く最後の手がかり。SoonLabなら、そんなアイデアをブラウザで遊べる脱出ゲームにできます。舞台、謎、脱出までの流れを伝えて、生成したゲームを遊びながら修正し、共有しましょう。プログラミングは不要です。アカウントのポイントで始められ、ゲームの作成や修正にはポイントを使用します。
SoonLabで脱出ゲームを作る理由
アイデアを、実際に遊べる仕掛けに
不思議な図書館、故障した宇宙ステーション、閉館後の博物館。舞台を決めたら、調べられる物、集める手がかり、入力する暗証番号、進行に合わせて開く扉を指定します。SoonLabがその説明をもとに、プログラミングなしで遊べる最初のバージョンを作成します。
脱出ゲームを作る
会話しながら遊びやすく調整
序盤を簡単にしたい、ヒントをわかりやすくしたい、結末を変えたい。変更したい内容を追加のメッセージで伝えましょう。同じゲームを試しながら、ルール、見た目、操作方法、難易度を調整できます。
脱出ゲームを作る
友達が遊べるゲームを共有
完成したゲームを公開して、ゲームページのリンクを送りましょう。友達は対応ブラウザで開き、あなたの謎解きに挑戦できます。手元に保存したり別の場所で公開したりしたい場合は、プランの書き出し機能を確認してください。有料プランにはコードの閲覧と書き出しが含まれます。
脱出ゲームを作る
SoonLabで脱出ゲームを作る方法
小さな謎と明確な解き方があれば、脱出ゲーム作りを始められます。手がかり同士のつながりを説明し、最初のバージョンを生成したら、テストプレイと追加の指示で仕上げていきましょう。

ステップ1.舞台と謎解きの流れを伝える
舞台、プレイヤーの目標、脱出までに解く謎を決めます。操作方法、正解、アイテムの使い方、謎を解くと何が開くかも伝えましょう。まずは一部屋で、手がかりを見つける、錠を開ける、鍵を取る、脱出する流れから始めます。

ステップ2.生成したゲームを遊んで確かめる
SoonLabにプロンプトを入力すると、指示をもとにプレビューして遊べるブラウザゲームが生成されます。想定した手順で解き、間違った答えも試して、手がかりと正解が合っているか確認しましょう。

ステップ3.修正して公開・共有する
手がかりを明確にする、アイテムの使い道を追加する、ボタンを大きくする、謎の順番を変えるなど、修正を依頼します。更新後のゲームと脱出条件を確かめ、準備ができたら公開してリンクを送りましょう。
どんな脱出ゲームを作りますか?
クリック探索型の脱出ゲーム
物をクリックして調べ、引き出しを開け、役立つアイテムを集める部屋を作ります。調べられる場所、アイテムの使い道、出口が開く条件を指定しましょう。例えば、工房で歯車を見つけ、時計を修理すると扉の鍵が現れる仕掛けです。
探索型の脱出ゲームを作る
暗号解読型の脱出ゲーム
隠された文章、記号の並び、暗証番号の錠を中心に謎を組み立てます。手がかり、正解、それぞれの暗号で開く場所を指定しましょう。秘密の資料室で暗号表を使ってメモを読み解き、最後の扉を開くゲームも作れます。
暗号解読ゲームを作る
ホラー脱出ゲーム
謎解きに怖い舞台と明確な脅威を組み合わせます。危険の正体、接近を知らせる合図、逃げ道を探しながら危険を避ける方法を説明しましょう。例えば、廃病院で電源を復旧すると出口が開く一方、怪物にも気づかれる設定です。
ホラー脱出ゲームを作る
学習用の脱出ゲーム
問題に正解すると次へ進める脱出ゲームで、学習内容を遊びに変えます。教科、読解レベル、問題、正解を指定してください。博物館の展示カードを読み、図形の謎を解いて、出口の鍵が入ったケースを開ける例も考えられます。
学習用の脱出ゲームを作る
自分好みにアレンジできる脱出ゲームのアイデア
気になるアイデアのプロンプトをコピーし、舞台や謎を変えてみましょう。これらは完成済みのゲームテンプレートではなく、生成して遊び、改善していくための設計案です。
| アイデア | プロンプト | 難易度 | 向いている用途 | 見た目 | コピー |
|---|---|---|---|---|---|
| 最後の書店 | 居心地のよい書店を舞台に、1人用の2Dクリック探索型脱出ゲームを作ってください。「太陽」「月」「星」と書かれた本棚を用意し、それぞれ3冊、5冊、2冊の本を置きます。机のメモには「月、星、太陽の順に読もう」と書きます。机の引き出しは暗証番号523でのみ開き、中に真ちゅうの鍵があります。プレイヤーが鍵を取り、出口の扉に使うとクリアします。見える位置にアイテム欄を置き、任意で使えるヒントを2つ、番号を間違えたときの明確な反応、最初からやり直すボタンを追加してください。読みやすい英語の文章、マウス操作、温かいイラストを使います。制限時間やホラー要素は入れません。 | 初級 | 観察と暗証番号の謎 | 温かいイラストの謎解き | |
| 途絶えた通信 | 宇宙ステーションの管制室を舞台に、1人用の2D脱出ゲームを作ってください。壁の図には三角、丸、四角がこの順で示されています。同じ文字ラベルと記号が付いたスイッチを3つ置きます。正しい順番で押すと電源が復旧し、間違えた場合は入力順だけをリセットします。出口のボタンは電源復旧後にのみ有効にしてください。電源の状態と入力順の反応を表示します。壁の図に注目させる任意のヒント、クリア画面、やり直し機能を追加してください。マウス操作とすっきりしたSF風の見た目にします。 | 初級 | 順番を見つける謎 | すっきりしたSFの管制室 | |
| 時計職人の秘密 | 時計職人の工房を舞台に、1人用の2Dクリック探索型脱出ゲームを作ってください。鍵のかかっていない机の引き出しに小さな歯車を隠します。引き出しを調べて歯車を取り、表示されたアイテム欄から選べるようにします。止まった壁時計に歯車を使うと時計が直り、扉の鍵が入った収納が開きます。出口は、その鍵を取って扉に使った場合にのみ開きます。アイテムの使い方を間違えたときは、役立つメッセージを表示してください。各段階に任意のヒントを1つずつ用意し、クリア画面とやり直し機能を追加します。真ちゅうと木を細かく描いたイラストを使い、制限時間は設けません。 | 中級 | アイテムの使用と機械仕掛け | 真ちゅうと木の工房 | |
| 閉館後の博物館 | 博物館を舞台に、1人用の2Dクリック探索型脱出ゲームを作ってください。読みやすい展示カードを3枚置きます。Aには辺が3本の三角形、Bには辺が4本の正方形、Cには辺が5本の五角形を示します。メモには「C、A、Bの順に辺の数を数えよう」と書きます。展示ケースは暗証番号534でのみ開き、中に出口の鍵があります。プレイヤーが鍵を取り、使うと脱出できます。カードは何度でも読み返せるようにしてください。やさしい反応、任意のヒント、クリア画面、やり直し機能を追加します。親しみやすいイラストとマウス操作を使ってください。 | 初級 | 学習と授業の活動 | 親しみやすい博物館のイラスト |
脱出ゲームを作るときのコツ
まずは一部屋で、最後まで解ける短い謎を作りましょう。SoonLabへの指示には、手がかり、正解、アイテムの動作、脱出条件を含めます。テスト後の修正も具体的に伝えます。例:「鍵がなくても扉が開きます。真ちゅうの鍵を入手して扉に使ったときだけクリアできるようにしてください。」
手がかりを無理なくたどれる設計に
- 生成前に解き方を書き出しましょう。「机のメモ → 引き出しの暗証番号 → 鍵 → 出口」のように短い流れを作り、すべてのつながりをプロンプトに含めます。
- それぞれの錠に対応する手がかりを用意します。同じ記号やラベルを使うと、どの謎の手がかりか伝わりやすくなります。
- 正解と、その見つけ方を具体的に指定します。3桁の暗証番号なら、各数字の場所と並べる順番の根拠を説明してください。
- アイテムの動作を統一します。入手場所、使える場所、使用後もアイテム欄に残るかを指定しましょう。
- 難しい謎には、手がかりの場所を示すヒントと、解き方を説明するヒントを用意します。答えそのものは分けておきます。
- 最初の謎は簡単にして、物の調べ方、アイテムの集め方、仕掛けが開いた合図を自然に覚えられるようにします。
共有前に脱出まで通してテスト
- 最初から遊び、覚えている答えに頼らず解いてみましょう。必要な手がかりが、その謎を解く前に見つかるか確認します。
- 間違った暗証番号やアイテムも試します。集めた物や無関係な進行状況を失わずに、役立つ反応が返るよう依頼しましょう。
- 条件を満たす前に出口を開けてみます。クリア画面を出す前に、必要な条件がすべて確認されるか確かめます。
- 重要な物を繰り返しクリックします。鍵を何度も入手できたり、解いた謎が意図せずリセットされたりしないか確認してください。
- 答えを知らない人に遊んでもらいましょう。止まったときは、手がかりの見落とし、解釈の違い、操作の問題のどれかを見極めます。
- 修正は一度に1つ、具体的に依頼し、その後に全体を通して遊び直します。プレイヤーが使う端末で、文字サイズ、物の選択、アイテム欄の操作も確認しましょう。
脱出ゲーム作成のよくある質問
はい。SoonLabでは、普段の言葉でゲームを説明し、追加のメッセージで修正できます。舞台、操作方法、謎のルール、正解、結末を含めると、生成時の設計が明確になります。


